Como escapar do tempo de tela ruim?

Depois de duas décadas de convergência no design de tecnologia, começa a surgir espaço para experimentação e propostas alternativas. O crescente interesse por dispositivos com funções específicas indica uma possível mudança na maneira como os consumidores se relacionam com a tecnologia e questionam a dependência dos smartphones.

Sam Altman e Mark Zuckerberg já apresentaram suas próprias avaliações sobre os problemas da experiência atual com smartphones. Para o CEO da OpenAI, utilizar esses aparelhos se parece com caminhar por uma rua movimentada de Nova York, sendo constantemente esbarrado por outras pessoas. A comparação surgiu enquanto ele comentava os planos de desenvolver, ao lado de Jony Ive, ex-líder de design da Apple, uma alternativa baseada em inteligência artificial.

Zuckerberg, por sua vez, afirmou que perdemos parte da sensação de presença que existe quando estamos com outras pessoas. A solução apresentada pela Meta foi um dispositivo vestível que transfere a tela do bolso para uma posição a poucos centímetros dos olhos, modificando a maneira como as informações digitais são acessadas.

Desde o anúncio dos óculos Ray-Ban Meta Display, em setembro de 2025, boa parte do Vale do Silício passou a apostar nesse formato como uma possível evolução dos dispositivos pessoais. A expectativa é que os óculos possam substituir o smartphone ou, pelo menos, transformar significativamente a maneira como interagimos com ele na era da inteligência artificial capaz de executar ações de forma autônoma.

A onda anterior de dispositivos pouco convencionais e de vida curta, como Rabbit R1 e Humane AI Pin, deu lugar a uma sequência mais constante de projetos de óculos inteligentes. Empresas como Google, Samsung e Snap, além de fabricantes menores, estão desenvolvendo suas próprias soluções, enquanto a Apple também é apontada como uma possível participante desse mercado.

Esse movimento contribui para um cenário de intensa experimentação tecnológica em 2026, mas também levanta questionamentos sobre a direção dessas inovações. As grandes empresas de tecnologia podem ter identificado sintomas reais do desconforto digital, embora ainda exista a dúvida sobre sua capacidade de resolver os problemas que estão por trás dele.

Muitas pessoas se sentem dependentes dos smartphones, estressadas e sem controle sobre o tempo que passam diante das telas. Esse desconforto ajuda a explicar o interesse crescente por alternativas que prometem experiências digitais menos invasivas e mais adequadas às necessidades do cotidiano.

Também é verdade que óculos com telas integradas bem desenvolvidas, como os da Meta, conseguem impressionar. A experiência lembra, em certa medida, a sensação de novidade provocada pelo primeiro iPhone, apresentado por Steve Jobs em 2007, quando diferentes funcionalidades passaram a ser reunidas em um único dispositivo.

Entretanto, muitos desses novos produtos reproduzem e, em alguns casos, intensificam problemas acumulados ao longo dos últimos anos. Se 2018 chegou a ser chamado de ano da reação contra as grandes empresas de tecnologia, em referência ao crescimento da insatisfação pública com essas companhias, 2026 parece representar uma fase ainda mais complexa dessa relação.

Os problemas que alimentam esse desconforto são, em grande parte, estruturais. Óculos inteligentes e outras inovações podem reduzir nossa dependência das telas dos smartphones, mas os modelos de negócio baseados na economia da atenção e na exploração intensiva de dados permanecem praticamente os mesmos.

Esses modelos são parte importante da relação desconfortável que desenvolvemos com a tecnologia. Por isso, mudar o formato dos dispositivos não significa necessariamente modificar os mecanismos que incentivam o uso constante e a coleta de informações sobre os consumidores.

Os desafios também estão relacionados ao próprio design dos produtos. Desde os aparelhos Nokia e BlackBerry do início dos anos 2000, em um processo que se acelerou com a chegada do iPhone e dos smartphones com Android, o mercado passou por uma enorme convergência tecnológica.

Objetos que anteriormente desempenhavam funções específicas e faziam parte separadamente do cotidiano, como tocadores de música, câmeras, calendários e cadernos, foram incorporados a um único aparelho. Essa concentração trouxe conveniência, mas também criou uma experiência em que praticamente todas as atividades digitais dependem do mesmo dispositivo.

Um aparelho desenvolvido para realizar tantas funções acaba oferecendo experiências satisfatórias em diferentes atividades, sem necessariamente ser a melhor alternativa para cada uma delas. O smartphone funciona como reprodutor de mídia, leitor de livros digitais, carteira, cronômetro e calculadora, mas esses recursos nem sempre representam a experiência ideal para suas respectivas finalidades.

Existe ainda o problema das distrações. Sempre que abrimos o smartphone para realizar uma tarefa específica, corremos o risco de sermos direcionados para outra atividade, muitas vezes por uma simples notificação que interrompe nossa intenção original.

É nesse contexto que um movimento de diversificação dos dispositivos vem crescendo discretamente nas margens do mercado de tecnologia de consumo. A tendência se desenvolve há alguns anos de maneira pouco organizada, impulsionada pelo interesse em objetos que recuperam funções específicas e oferecem experiências diferentes das encontradas nos smartphones.

Esse comportamento é especialmente perceptível entre consumidores da geração Z, que demonstram interesse por produtos como a Kodak Charmera, uma pequena câmera digital em formato de chaveiro. Também surgem experimentos como uma espécie de varinha artesanal para pagamentos, conceito que posteriormente ganhou uma versão comercial compacta equipada com tecnologia de comunicação por aproximação, permitindo realizar compras sem utilizar o smartphone.

A desconstrução gradual do smartphone também inspirou estudantes de design de produto a imaginar novas versões para o aparelho. Entre as propostas apresentadas recentemente estava um smartphone transformado em um conjunto modular de pequenos acessórios presos a um chaveiro, distribuindo suas funcionalidades entre diferentes objetos.

É pouco provável que o mercado abandone completamente o conceito de dispositivo multifuncional em favor de soluções tão fragmentadas. Ainda assim, o interesse crescente por objetos de função única, motivado tanto pela nostalgia quanto pela vontade de experimentar novos formatos, está abrindo oportunidades para marcas menores desenvolverem produtos mais criativos.

Essas empresas encontram espaço para criar aparelhos que combinem funcionalidade e personalidade. A possibilidade de explorar diferentes formatos, materiais e maneiras de interação permite desenvolver produtos que se destacam também pela experiência física oferecida aos usuários.

Um exemplo recente é o Streamplayer, da marca sueca Atonemo, especialmente seu NTS Radio Player. O dispositivo utiliza grandes botões físicos para selecionar estações e um controle circular com ícones relacionados a diferentes gêneros musicais, oferecendo uma maneira de acessar músicas transmitidas pela internet sem depender constantemente da tela do smartphone.

A proposta combina características analógicas e digitais em uma experiência centrada na interação física. Em vez de concentrar todas as ações em uma interface sensível ao toque, o aparelho recupera controles específicos que tornam sua utilização mais direta.

Outra empresa sueca que exerceu grande influência nesse movimento é a Teenage Engineering, tanto por meio de seus próprios produtos quanto por sua participação na criação da marca de smartphones Nothing. Essas empresas ajudaram a recuperar elementos como cor, diversão e interação física no design de tecnologia, características que estiveram relativamente ausentes dos produtos destinados ao grande público nas últimas duas décadas.

Esse movimento também contribuiu para transformar a estética dos dispositivos de áudio em algo especialmente desejável. A aparência, os materiais e os controles passaram a ter maior importância na experiência oferecida, aproximando novamente a tecnologia de objetos com identidade visual própria.

Parte desse retorno aos dispositivos físicos está relacionada ao reconhecimento de que objetos concretos podem influenciar nossos comportamentos de maneiras que os programas, isoladamente, dificilmente conseguem reproduzir. Aplicativos destinados a bloquear redes sociais e configurações para reduzir distrações podem ser úteis, mas apresentam limitações quando o objetivo é desenvolver hábitos digitais mais saudáveis.

Pesquisas já indicaram que a simples presença do smartphone de uma pessoa no mesmo ambiente pode reduzir sua capacidade cognitiva. Esse tipo de resultado ajuda a explicar por que determinadas alternativas procuram modificar também a relação física dos usuários com os dispositivos.

É nesse cenário que produtos associados ao conceito de tecnologia tranquila, como Light Phone, Brick e o tablet reMarkable, ganham relevância. A presença física desses aparelhos funciona como um sinal visual que pode incentivar rotinas diferentes e uma relação mais consciente com a tecnologia.

Esses produtos procuram estabelecer limites por meio de suas características e funcionalidades, oferecendo experiências distintas daquelas encontradas em dispositivos multifuncionais. Sua proposta está relacionada à possibilidade de realizar determinadas atividades sem estar constantemente exposto às demais opções de interação digital.

Entretanto, para modificar de maneira significativa os padrões prejudiciais associados à tecnologia de consumo, as empresas precisam ir além das mudanças nos aparelhos. Também é necessário questionar os sistemas de poder e os modelos de negócio que sustentam o funcionamento desses produtos.

Uma tendência que ganhou força recentemente envolve pessoas adaptando computadores Raspberry Pi em estruturas de brinquedos Polly Pocket, criando pequenos computadores portáteis personalizados. Esses projetos frequentemente utilizam tecnologias de código aberto e oferecem possibilidades de experimentação que ultrapassam a aparência dos dispositivos.

O movimento também representa uma tentativa de recuperar propriedade, autonomia e controle sobre a tecnologia em um mercado cada vez mais dominado por grandes corporações. Mesmo quando esses projetos, inicialmente concebidos para funcionar de maneira independente, acabam conectados às mesmas redes e serviços digitais, a proposta de oferecer maior liberdade aos usuários permanece relevante.

Responder a esse desejo de autonomia pode ser difícil para fabricantes comerciais, mas algumas empresas já exploram alternativas. A Framework é um exemplo, com computadores modulares, personalizáveis e visualmente atraentes, desenvolvidos para permitir que os próprios consumidores aprendam a reparar, modificar e atualizar seus equipamentos.

A empresa procura oferecer uma experiência em que a manutenção e a personalização fazem parte do conceito do produto. Essa abordagem contrasta com modelos de consumo em que os usuários possuem poucas possibilidades de intervenção nos dispositivos que compram.

A suíça Punkt segue uma proposta relacionada à autonomia do usuário, embora com características diferentes. Seu smartphone aposta em uma aparência deliberadamente mais tranquila e promete níveis elevados de privacidade e segurança, apresentando esses aspectos como elementos importantes da experiência de uso.

Com a mudança na percepção do público sobre as grandes empresas de tecnologia, até mesmo companhias orientadas pela necessidade de maximizar o retorno aos acionistas podem encontrar incentivos para antecipar mudanças que poderiam ser exigidas por regulamentações governamentais. Esse cenário abre possibilidades para que segurança, bem-estar e proteção de dados recebam maior atenção durante o desenvolvimento dos produtos.

Para isso, essas questões precisam ser tratadas como elementos centrais do projeto, em vez de serem abordadas apenas por meio de pequenos ajustes em sistemas que permanecem essencialmente iguais. A transformação depende tanto das decisões de design quanto das práticas comerciais que determinam como a tecnologia é oferecida e utilizada.

O mercado de tecnologia de consumo pode estar entrando em uma década particularmente interessante. Desde o lançamento do iPhone, há quase 20 anos, a maneira como bilhões de pessoas interagem com dispositivos digitais se tornou surpreendentemente semelhante, acompanhando a consolidação de um formato dominante.

Agora, esse cenário começa a apresentar novas possibilidades de diversificação e experimentação, impulsionadas por marcas menores, designers e profissionais criativos. O desenvolvimento de produtos com funções específicas, experiências físicas diferenciadas e maior autonomia para os usuários indica que ainda existe espaço para propostas alternativas.

Esse processo provavelmente será marcado por tentativas, erros e produtos que não conseguirão se estabelecer no mercado. Ao mesmo tempo, representa uma oportunidade para empresas dispostas a desenvolver tecnologias que respeitem as necessidades, o tempo e a autonomia dos consumidores, contribuindo para uma relação mais equilibrada com os dispositivos digitais.