Pressione Start: Como os controles moldaram o design de videogames — e para onde as interfaces estão indo

Os videogames evoluíram muito desde 1958, quando o físico americano William Higinbotham apresentou Tennis for Two, um jogo simples de tênis controlado por dispositivos de alumínio e exibido em um osciloscópio — equipamento usado para visualizar sinais elétricos.

Mesmo com a chegada dos arcades e consoles domésticos, os jogos continuaram relativamente simples por um bom tempo. Títulos como Pong (1972), Pac-Man (1980) e Super Mario Bros. (1983) tinham interfaces mínimas. Em geral, existia apenas uma tela inicial, e o jogador precisava inserir uma moeda ou apertar um botão para começar.

Hoje, esse cenário mudou completamente.

A evolução das interfaces nos games

Com o avanço da tecnologia e o crescimento da indústria, os jogos passaram a incluir:

  • Múltiplos modos de jogo
  • Personalização de personagens
  • Lojas internas
  • Mapas e inventários
  • Missões e configurações complexas

Como resultado, as interfaces evoluíram de uma única tela para ecossistemas completos, compostos por menus, abas e sistemas de navegação interligados — criando experiências muito mais imersivas.

Esse avanço ajudou a transformar os games em uma indústria global gigantesca, com impacto cultural comparável — e até superior — ao da música e do cinema.

O que nunca mudou: o controle

Apesar de toda essa evolução, uma coisa permaneceu constante:

A forma como interagimos com os jogos — por meio de controles.

Desde consoles antigos até os mais modernos, os controles mantêm uma lógica baseada em:

  • Direções (cima, baixo, esquerda, direita)
  • Botões de ação

Esse padrão criou uma base consistente de navegação, permitindo que jogadores usem sua memória muscular ao longo de décadas.

Inputs definem interfaces

Um dos conceitos mais importantes do design de interfaces é:

A forma de entrada (input) define como a interface será construída

Cada dispositivo possui seu próprio padrão:

  • Desktop → mouse (preciso e rápido)
  • Mobile → toque (menos preciso, mais intuitivo)
  • TV → controle remoto (navegação por direção)

Essas características influenciam diretamente o design:

  • Interfaces desktop → mais densas e compactas
  • Interfaces mobile → botões maiores e espaçados
  • Interfaces de TV → navegação baseada em foco

Navegação baseada em foco

Nos videogames (e também em TVs e acessibilidade web), usamos a chamada: navegação por foco

Funciona assim:

  • Um elemento da interface fica “destacado”
  • O usuário move esse foco com direções
  • Depois seleciona a ação com um botão

Esse modelo levanta questões importantes para designers:

  • Onde o foco começa?
  • Como guiar o usuário dentro da interface?

A importância da posição inicial

Definir o ponto inicial da navegação é estratégico.

Se o usuário começa no canto da tela:

  • Ele precisa apertar mais botões
  • A navegação fica mais lenta
  • A experiência perde fluidez

Por isso, designers posicionam o ponto inicial de forma estratégica, permitindo acesso rápido a todas as áreas da interface.

Além disso, itens mais importantes (como ofertas ou ações principais) costumam ficar próximos dessa posição. Esse conceito também aparece em apps mobile, como:

  • Barra inferior de navegação
  • Botões de ação flutuantes

Direção e estrutura visual

Como os controles usam direções, as interfaces geralmente seguem:

  • Listas
  • Grades (grids)

Isso facilita o entendimento do usuário sobre:

  • Onde ele está
  • Para onde pode ir

Mas nem tudo precisa ser rígido.

Alguns jogos quebram essa lógica usando:

  • Elementos visuais conectados
  • Caminhos sugeridos
  • Interfaces mais orgânicas

Reduzindo fricção na navegação

Cada ação em interfaces baseadas em foco exige um clique.

Para evitar cansaço, designers utilizam atalhos globais, como:

  • Botão de voltar
  • Abas principais
  • Navegação rápida entre seções

Esse padrão também aparece em apps mobile com gestos como:

  • Deslizar para voltar
  • Arrastar para acessar funções

O futuro das interfaces (AR, VR e IA)

O aprendizado dos games está moldando o futuro do design.

Com tecnologias como:

  • Realidade aumentada (AR)
  • Realidade virtual (VR)
  • Inteligência artificial

Os novos “controles” passam a ser:

  • Cabeça
  • Olhos
  • Mãos

Interfaces deixam de ser planas e passam a ser espaciais e imersivas.

Exemplos do futuro incluem:

  • Interfaces flutuantes em 3D
  • Notificações integradas ao ambiente
  • Sistemas baseados em contexto e comportamento

Conclusão

Os videogames mostram que boas interfaces não são apenas visuais — elas são experiências interativas completas.

Ao entender como os inputs moldam a navegação, designers conseguem criar produtos mais intuitivos, eficientes e envolventes.

No fim das contas, existe uma lição poderosa aqui: Existe muito a aprender com a forma como jogamos.